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エルアキ☆課長のブログ

エルアキ☆課長のブログ 2022年3月3日からエルアキ☆課長のブログに名前を変えました。中の人は変わっていません。

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デーモン


()内は統魔コスト

デーモン(85)→アークデーモン(100)→リリス(120)

2マス離れた敵にはカーズ(消費MP108)で200前後、またはそれ以上のダメージ、3マス離れた敵にはベノム(消費MP45)で100前後の魔法ダメージを与えることができる。3マス離れても攻撃できるので、エンジェルよりもレベルは上げやすい。でも私はあまり使わない。やはりコストが高い。アークデーモンになってもベノム中心、このモンスターを守るためのモンスターが必要なので、高い統魔コストが足を引っ張る。敵として出てきた場合はベノム連発されると厄介なので、届かない位置に移動するか、はたまたあきらめるか。まあ、ベノムなのでたいしたことなかったりする。

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エレメンタル


()内は統魔コスト

エレメンタル(30)→各種エレメンタル(45)

移動後にブレスが吐けるが、いいところはそれだけ。能力はどれも低めなので、ブレスを吐いた後は、このモンスターを守ることを考えなければならない。しかし、空も飛んでいるので弓にも弱いし、HPは低いし。敵はあまりエレメンタルを狙わないのがせめてもの救いか。各種エレメンタルになったらブレスの射程は3に伸びるものの、魔法と違い、目の前に味方がいる状態でブレスを吐くと味方にも被害が及ぶので、使いどころが難しい。弱いのに前に出さないと攻撃できないのがこのモンスターの問題点。

ということで、弱い。最初に空きがあれば入れるぐらいで、このモンスターを成長させるなら、ほかのモンスターを育てたほうがいい。

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ユニコーン


()内は統魔コスト

ユニコーン(40)→ペガサス(55)またはナイトメア(55)

戦場におけるほぼ必須モンスター。レベル1からヒール(MP消費65)が2回使える。レベル11くらいで3回ヒールが使えるようになる。ほぼヒール役。たまにメディカ(状態異常を回復。MP消費54)役。1騎士に1ユニコーン。
ペガサスになるとハーロウ(次回の技・魔法使用時に獲得できる経験値を1.5倍にし、技の命中率を必中にうする。MP消費88)を覚え、空を飛ぶようになる。移動が楽になって逃げやすい。ハーロウはメインモードなら味方の騎士のレベルを上げるのに使えるが、チャレンジモードで使うにはMPが高すぎる。(使うチャンスもあるにはあるが。ハーロウを使うと、最大MPにもよるが、大概ヒール3回使えるところ、1回しか使えなくなる。こちらがかなり有利な場面でないと使いづらい。)やはりメインはヒール役。
ナイトメアになるとウィークネス(敵1体の攻撃力と防御力を3ターン低下させる。MP消費60)とマジックダウン(敵1体の魔法の威力と耐性を3ターン低下させる。MP消費58)のデバフ魔法を覚える。チャレンジモードならこちらのほうがありがたい。チャレンジモードに限らず、倒す相手を決めてからウィークネスをかけて集中攻撃すれば、味方の被害を抑えて敵を倒すことができる。敵の君主も楽に倒すことができる。

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インプ


()内は統魔コスト

インプ(20)→グレムリン(40)

インプのときはプロテック、グレムリンのときもプロテックが便利。私はインプをプロテック係として使っています。
グレムリンになれば、サンダー、リアクトも覚え、戦略の幅が広がる。サンダーでは150~200近いダメージを与え、騎士の経験値を上げたい時などは騎士にリアクトをかけたり。
インプの総魔コストは20と安いので隙間に入れやすい。グレムリンになるときに一気に20増えるので、騎士の総魔力を考慮しながらクラスチェンジしたい。
基本的に使えるモンスターなので、召喚できる場所で、入れるタイミングさえあればどんどん入れていきたい。

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ルフ


()内は統魔コスト

ルフ(60)→フェニックス(85)またはシールムグ(85)

フェニックスになれば毎ターンHP回復がつき、盾として安定する。MPはあまりないが、フレイムが使えたり、ヒーリングロアで回復したりもできるようになる。統魔コストが85になり、少し割高感があるが、統魔力に空きがあるなら入れてもいいだろう。空を飛んでいるため、弓に弱い。
シームルグになれば山タイプ特攻S(山タイプへのダメージが50%上昇する。)が付き、ゴーレムキラーになる。が、やはり統魔コストが85は割高感がある。70ぐらいが妥当だと思うのだが・・・。この先のクラスチェンジも無いので、わざわざ育てる必要はあまりない。途中で拾うのを統魔コストが余っていたら使う程度。
最初から部隊に入っている場合は、フェニックスにしたほうが個人的には良いと思う。

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ハイドッグ


()内は統魔コスト

ハイドック(35)→ヘルハウンド(50)→フェンリル(70)

召喚できる場所も多いので、序盤から数をそろえられるが、微妙な弱さを誇るモンスター。弱めの攻撃力と弱めの防御力。AGIが高めなので、命中率と回避率は高め。HPは低めで再移動可能、というのが特徴。上記の特徴のため、盾としては微妙この上ない。というより弱い。盾よりも遊撃部隊として使うのが正しい使い方だろう。でも遊撃部隊にコスト50はともかく70は高い。

クラスチェンジするたびに回避率アップスキルが手に入るが、敵の命中率20%でも当たるときは当たる。

序盤の数合わせか、途中でレベルが高いのを拾ったら使う程度か。マナの奇跡付きのフェンリルならギリギリ一軍の壁として使えるかどうか。

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ワイバーン


()内は統魔コスト

ワイバーン(60)→コウアトル(80)→バハムート(110)

バハムートを強いと書いているページはエアプである。間違いない。

ドラゴンの空飛べるバージョン?と思って召喚すると、残念な気持ちになること請け合いのモンスター。HPは盾としては少なめ。攻撃力、防御力は普通。AGIは高めなので、高めの命中率と回避率はあるものの、敵の攻撃をかわしまくるほど回避率が高いわけでもない。なので、一匹で行動すれば、あっという間にピンチに陥る。

ユニットとして強くないのはしょうがないが、問題は統魔コストだ。統魔コストが見合っていれば問題ないが、見合っていないのが問題。ワイバーンで50、コウアトルで60~65、バハムートで85~90ぐらいがいいところではなかろうか?つまり、どの状態でも割高なのだ。なので使いにくい。

壁役ならフロストドラゴンか、ミスリルゴーレムのほうがいい。遊撃部隊としてならハイケンタウロス(統魔コスト55)でいいんじゃないか?

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マンドレイク


()内は統魔コスト

マンドレイク(70)→マンイーター(90)→バジリスク(110)

召喚できる場所が限られるので、最初から入れられるかは君主による。途中で敵から奪って使う感じ。盾としてはそれなりで、マンドレイクだと移動力3しかないが、マンイーターになれば移動力4になってほかのモンスターと足並みをそろえられる。通常攻撃にマヒや石化の状態異常が付くので、前線で多数の敵に殴られる位置に置けば運が良ければ敵をマヒ、石化させることができるので、戦闘を有利に進めることができる。中盤は強い。

バジリスクになるにはレアアイテム(邪視の眼球)が必要なので、たくさんは作れない。さらに統魔コスト110はすこし重い。森にいればHPも自動回復して強いのだが・・・。そんなに森で戦う場面も(一部を除いて)多くないので活躍できる場所が限られる。森に配置できれば、毎ターン最大HPの15%回復し、乱れ痺れ粉の射程が4あるので、毎ターン強力な遠距離攻撃ができ、非常に強い。

敵として戦う場合はゴーレムで対応すれば対処できる。

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