ウィザードリィ30周年トークイベント
2011.05.21 |Category …ウィザードリィオンライン
ウィザードリィオンラインで検索すると
2011.05.21 |Category …ウィザードリィオンライン
ウィザードリィオンラインに関してわかったことまとめ
2011.05.21 |Category …ウィザードリィオンライン
<迷宮>
難解なリドルもあるらしい。
高低さもあるらしい。
戦闘では簡単なアクションも含まれる。
プレイヤーキラー有り。
Dir en grey とのアーティストコラボレーション有り(個人的にしびれるー!!!)
クローズドβテスト 6月中旬
死亡→灰→ロスト
ロスト有りの高難易度ゲームウィザードリィオンライン
敵からダッシュで逃げることも可能!
結構僕が思い描いているものに近い感じかもしれない。これは期待大!
クローズドβテストに参加完了しましたヾ(ゝω・`)oc
ウィザードリィオンライン公式ページ
以下4Gamer.netより抜粋
■「Wizardry 30周年記念イベント」で判明した情報■
・Windows XP以降
・街はMMO,ダンジョンはMOスタイル
・ダンジョンは通常のMMORPGのフィールドに近いサイズのものも
・MOタイプだが,中には30~100人で挑めるダンジョンも
・3つの特徴「迷宮」「高難易度」「生と死」
■「迷宮」について
・一本道で誰でも入って出てこられる……ようなものではない
・ダンジョンにはトラップやリドル(クイズ)などもあり
・別のダンジョンで何かしてこないと進めない仕掛けなどもあり
・高低差もあり,あまりに高いところから落ちると即死
■「高難易度」について
・あえて難易度は高く設定している
・最初はモンスターに勝つことすら難しい
・何度もボロボロになってようやく勝てるように
・クリックしているだけでは戦闘に勝てない
・「盾を使う」「ステップする」などのアクションもあり
・中には「猛ダッシュで逃げる」なんてアクションも
■生と死
・「死」→「灰」→「ロスト」の要素がある
・何十時間もかけて育てたキャラクターが消失する可能性も
・宝箱などの罠の中には即死級のものも
・「PK」要素もあり。悪意ある他のプレイヤーに倒されることも
・ダンジョンの中に「安全」はない
・常に「生き延びる」ためのことを考えなければならない
・中には,途中で心が折れてしまう人もいるかもしれない
・そのぶん,攻略できたときの達成感は大きいはず
難解なリドルもあるらしい。
高低さもあるらしい。
戦闘では簡単なアクションも含まれる。
プレイヤーキラー有り。
Dir en grey とのアーティストコラボレーション有り(個人的にしびれるー!!!)
クローズドβテスト 6月中旬
死亡→灰→ロスト
ロスト有りの高難易度ゲームウィザードリィオンライン
敵からダッシュで逃げることも可能!
結構僕が思い描いているものに近い感じかもしれない。これは期待大!
クローズドβテストに参加完了しましたヾ(ゝω・`)oc
ウィザードリィオンライン公式ページ
以下4Gamer.netより抜粋
■「Wizardry 30周年記念イベント」で判明した情報■
・Windows XP以降
・街はMMO,ダンジョンはMOスタイル
・ダンジョンは通常のMMORPGのフィールドに近いサイズのものも
・MOタイプだが,中には30~100人で挑めるダンジョンも
・3つの特徴「迷宮」「高難易度」「生と死」
■「迷宮」について
・一本道で誰でも入って出てこられる……ようなものではない
・ダンジョンにはトラップやリドル(クイズ)などもあり
・別のダンジョンで何かしてこないと進めない仕掛けなどもあり
・高低差もあり,あまりに高いところから落ちると即死
■「高難易度」について
・あえて難易度は高く設定している
・最初はモンスターに勝つことすら難しい
・何度もボロボロになってようやく勝てるように
・クリックしているだけでは戦闘に勝てない
・「盾を使う」「ステップする」などのアクションもあり
・中には「猛ダッシュで逃げる」なんてアクションも
■生と死
・「死」→「灰」→「ロスト」の要素がある
・何十時間もかけて育てたキャラクターが消失する可能性も
・宝箱などの罠の中には即死級のものも
・「PK」要素もあり。悪意ある他のプレイヤーに倒されることも
・ダンジョンの中に「安全」はない
・常に「生き延びる」ためのことを考えなければならない
・中には,途中で心が折れてしまう人もいるかもしれない
・そのぶん,攻略できたときの達成感は大きいはず
ウィザードリィルネサンス
2011.05.15 |Category …ウィザードリィオンライン
ついにウィザードリィオンライン発表か!? |
5月21日にお台場のほうでウィザードリィ30周年のイベントがあるようです。そこでウィザードリィオンラインの発表会もあるとか!
これはニコニコ生放送を見なくては!
え?現地には行かないのかって?さすがにそこまでは・・・東京近辺に住んでないし。
その前に、その日は仕事がある日だった・・・どうしたものか。
「ウィザードリィ30周年イベントがあるので休ませてもらいます」
と会社に有給願いを出そうか。
なんてねー。
あー、ウィザードリィオンライン楽しみだ。とりあえず何でもいいから面白いの作ってクレー。
ウィザードリィオンラインに期待すること
2010.10.03 |Category …ウィザードリィオンライン
Wizardry Online Mobileがかなりがっかりな出来なのは既に皆さんご存知のことかと思われるが(失礼)Wizardry Online Mobileのレビューでこんな意見があった。
******
どうしても「オンライン」の部分が譲れないのなら、最近の携帯オンラインRPGでよく見かけるような
・「自分が育てたキャラをサーバ登録(傭兵登録)し、他キャラが育てたキャラをダウンロードし、パーティ編成してダンジョンやフィールドを探索」
・戦闘はクリックゲーではなく、専用戦闘画面移行&コマンド入力方式
・鍛冶屋素材やレアアイテムを他キャラと売買、交換しあうマーケット機能
程度のほうがWizにはあっていると思う。
******
これはいいな!特に自分が育てたキャラを~ってのがいい。戦闘終了後、経験値の一部を元の人(キャラクター)にあげればなおいい感じ。
あと、クリックゲーにするのは僕も反対だな。単に面倒くさいんだよね、クリックゲーって。
でも結局どう作ってもいろいろと不満が出るのがウィザードリィオンラインなのかもしれないけどね。
******
どうしても「オンライン」の部分が譲れないのなら、最近の携帯オンラインRPGでよく見かけるような
・「自分が育てたキャラをサーバ登録(傭兵登録)し、他キャラが育てたキャラをダウンロードし、パーティ編成してダンジョンやフィールドを探索」
・戦闘はクリックゲーではなく、専用戦闘画面移行&コマンド入力方式
・鍛冶屋素材やレアアイテムを他キャラと売買、交換しあうマーケット機能
程度のほうがWizにはあっていると思う。
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これはいいな!特に自分が育てたキャラを~ってのがいい。戦闘終了後、経験値の一部を元の人(キャラクター)にあげればなおいい感じ。
あと、クリックゲーにするのは僕も反対だな。単に面倒くさいんだよね、クリックゲーって。
でも結局どう作ってもいろいろと不満が出るのがウィザードリィオンラインなのかもしれないけどね。
Wizardry Online Mobile ウィザードリィオンラインモバイルの画像
2010.06.23 |Category …ウィザードリィオンライン
Wizardry Onlineのコンセプト
2009.04.03 |Category …ウィザードリィオンライン
すこし古い記事ですが、2007年11月14日の記事
******************************
■ 「Wizardry Online」発表。コンセプトは「死んだら終わり」
代表取締役CTOの安田剛氏
今回はオンラインゲーム化権取得の発表に留まり、ロゴのみ公開されている
今回の発表会は「ゲームポットフェスタ2007」に関するものではあるが、最大のトピックスはやはり「Wizardry Online」の発表だろう。同社代表取締役CTOの安田剛氏が壇上に立ち、「『Wizardry』のオンラインゲーム化権をゲームポットが正式に取得した」と発表した。ゲーム内容やサービススケジュールについては、現時点では発表できないとしている。
「Wizardry」については、2006年11月、ゲームポットの親会社である株式会社アエリアが、全世界における商標権を獲得しており、ゲームポットは「Wizardry Online」の世界版権を持つ。ゲームポットはパブリッシャーで開発部隊を持っていないため、実際の開発は他社に依頼することになるはずだが、今のところは開発会社についても発表できないという。ただ、ゲームポットがサービスを行なうことは確実で、日本でのサービスを念頭に置いたタイトルということになりそうだ。
ゲーム内容についてはまだまだこれから詰めるという様子だが、基本コンセプトについての話はされているという。その内容はなんと「死んだらキャラクタが消える」というもの。「Wizardry」といえば、死んだら教会で蘇生してもらい、失敗すると灰になり、さらに蘇生失敗でロスト、すなわちキャラクタが失われた。これもなかなかシビアなシステムなのだが、本作では蘇生の概念も取り入れず、いきなりロストするという厳しい仕様を考えているという。
過去に死亡即ロストという仕組みを取り入れたオンラインゲームとしては、「Diablo II」のHardcoreモードなどがあるにはあるが、未だ非常にレアなケースだ。本作がどんなゲーム内容になるかは全く見えておらず、またこのコンセプトを最後まで貫き通せるのかどうかも気がかりではあるが、昨今の“ぬるいゲーム”に物足りなさを感じるユーザーには、今後の動きが楽しみなタイトルになりそうだ。
(C)Gamepot Inc., All rights reserved.
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死んだら終わり。即ロスト。
まあ、これはこれでいいのかもしれませんね。
ちょっと異端的なゲームになるかもしれませんが、他と違うことをするのもまたそれも一興。
だらだらMMORPGしててもしょうがないですし。
とはいえ、即ロストというとんでもないルールでゲームとして成り立つのか?成り立つようなゲームが作れるのか?どうなんですかねー?
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■ 「Wizardry Online」発表。コンセプトは「死んだら終わり」
代表取締役CTOの安田剛氏
今回はオンラインゲーム化権取得の発表に留まり、ロゴのみ公開されている
今回の発表会は「ゲームポットフェスタ2007」に関するものではあるが、最大のトピックスはやはり「Wizardry Online」の発表だろう。同社代表取締役CTOの安田剛氏が壇上に立ち、「『Wizardry』のオンラインゲーム化権をゲームポットが正式に取得した」と発表した。ゲーム内容やサービススケジュールについては、現時点では発表できないとしている。
「Wizardry」については、2006年11月、ゲームポットの親会社である株式会社アエリアが、全世界における商標権を獲得しており、ゲームポットは「Wizardry Online」の世界版権を持つ。ゲームポットはパブリッシャーで開発部隊を持っていないため、実際の開発は他社に依頼することになるはずだが、今のところは開発会社についても発表できないという。ただ、ゲームポットがサービスを行なうことは確実で、日本でのサービスを念頭に置いたタイトルということになりそうだ。
ゲーム内容についてはまだまだこれから詰めるという様子だが、基本コンセプトについての話はされているという。その内容はなんと「死んだらキャラクタが消える」というもの。「Wizardry」といえば、死んだら教会で蘇生してもらい、失敗すると灰になり、さらに蘇生失敗でロスト、すなわちキャラクタが失われた。これもなかなかシビアなシステムなのだが、本作では蘇生の概念も取り入れず、いきなりロストするという厳しい仕様を考えているという。
過去に死亡即ロストという仕組みを取り入れたオンラインゲームとしては、「Diablo II」のHardcoreモードなどがあるにはあるが、未だ非常にレアなケースだ。本作がどんなゲーム内容になるかは全く見えておらず、またこのコンセプトを最後まで貫き通せるのかどうかも気がかりではあるが、昨今の“ぬるいゲーム”に物足りなさを感じるユーザーには、今後の動きが楽しみなタイトルになりそうだ。
(C)Gamepot Inc., All rights reserved.
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死んだら終わり。即ロスト。
まあ、これはこれでいいのかもしれませんね。
ちょっと異端的なゲームになるかもしれませんが、他と違うことをするのもまたそれも一興。
だらだらMMORPGしててもしょうがないですし。
とはいえ、即ロストというとんでもないルールでゲームとして成り立つのか?成り立つようなゲームが作れるのか?どうなんですかねー?