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難しいから面白い。そして歴史に残る。

4Gamer.netにて4Gamerの記者とWizardry Onlineの総合プロデューサーを務める岩原ケイシ氏と,運営プロデューサーの前田有希氏を交えたインタビューが載っていました。かなり長いインタビューでしたが、これを読んで、かなりウィザードリィオンラインの様相が見えてきました。
結果、僕みたいな「キャラクターがロストしても続ける」ウィザードリィコアゲーマーにはおおむね良好な仕様のような気がします。

長いので「つづき」にて重要なキーワードをピックアップしてみました。

▽つづきはこちら

呪文の名前はWizardry 6以降のものに準拠

ボーナスポイントの上限は,かなり高い

オンラインゲームの性質上,残念ながらソウルネームはリネームできませんが,いまのところキャラクターネームなら変えられるような方向で考えています

一部から評価される一方で,過半数から「こんなのクソだ」といわれる可能性は十分にあります

まずはWizardryのコアプレイヤーに,Wizardry Onlineを知っていただきたい,と。2番めのターゲットはオンラインゲームプレイヤーですが,今どきの楽なゲームや効率プレイに慣れ親しんだ人の大半は,早々に離脱してしまうと考えています。逆にこれを面白いと思った人なら,とことん楽しめるゲームに仕上げています。

Wizardryといえば装備の強さが重要ですが,自分で揃えて強くなっていかないと達成感が得られません。有料で販売するアイテムは,強さに関係しないものを前提にしています

課金アイテムについて
経験値ブーストですね。あとは,お金の入手量や確率が増えるものとか。

キャラクターが死または灰の状態になると,「魂の天秤」というシステムが呼び出されます。
キャラクターの魂と引き換えに(ゲーム内の)お金やアイテムを犠牲にすることでロストの危険を回避できるというもので,具体的には蘇生率を変化させます。蘇生率は画面に表示されますから,100%になるまで手持ちのアイテムなりお金なり何でもかんでも捧げれば,キャラの消失を避けることは可能なのです。逆にお金や装備を失いたくないという人は,低い確率のまま蘇生に挑戦することもできます。
 つまり,常に蘇生率を100%に保つことは可能なんですよ。その代わり,対価として何かを失うわけです。むろん,レベルが上がれば上がるほど,100%に近づけることが大変になってきますけど。
魂状態では,ほかのプレイヤーやモンスターを素通りできるのですが,ダンジョンに1種類だけ,魂を浄化「してしまう」モンスターが存在します。そのモンスターに触れられると,魂は死体の位置まで戻されたうえ,魂のポイントのようなものが一つ減り,蘇生率も下がります
魂じゃないと見えない幽霊のNPCやアイテムもあります。幽霊NPCがクエストを持っていることもあるかもしれません

Wizardry Onlineではクリティカルを食らうと首がボトッと落ちる

死体は24時間経過で灰,さらに24時間経過でロスト
ログアウト中は腐敗のカウントを取られない

本作では社会人が半年間いわゆる“廃プレイ”をしても,レベル40くらいにしかならないというレベルデザイン

4Gamer:
 ステータスの上限は,種族特性+10のままですか?

前田氏:
 さすがにそこは99にしています。なので,実質的には上限がないのと同じかもしれません。

属性が違っても,街中でパーティを組めます

属性の効果は,主にクラスとスキル,そして装備に反映されるものなので,パーティを組むときには気にする必要をなくしています

戦士と盗賊のスキルには「OD」というゲージを用意 ODはダッシュするときにも消費するので,全クラスで使います

宝箱を開けるまでの時間が長いほどレア度が高くなります

Wizardryとは何かというところを聞かせてください。

岩原氏:
 最後が一番難しい質問ですね。
 ……いってしまえば,“青春”であり,“人生”です。

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