ウィザードリィをプレイ
2009.11.27 |Category …ウィザードリィ
モンスター配備センター
2009.11.09 |Category …ウィザードリィ
エレベーター管理室4人衆。
実際には7人なんですけどねw
さて、ウグイ編の山場、エレベーター管理室どうだったでしょうか?
感想などを掲示板の方に書いてもらえるとありがたいです。
さっそくコメントを書いてくださったbordorさん、グレたでーもんさん、唯奈さん、ありがとうございます<(_ _)>
エレベーター管理室に行く前にローラが「厄介なことになってきた」と言ったのは、#1の「~やっかいなことになった~」のオマージュです。作品がオマージュなので、セリフもオマージュしました。
エレベーター管理室の4人衆の絵はマウスで描きました。たぶんこれがマウスで描く最後の作品になると思います。次からはペンタブを使うので、もう少し曲線が滑らかに描けると思います。
エルミナージュⅡ
2009.10.29 |Category …ウィザードリィ
エルミナージュⅡがかなりの高評価みたいです。
アマゾンにおけるエルミナージュⅡの評価↓
評価見てたらこっちを買いたくなっちまったじゃないか(笑)
よ、予定が・・・計画が・・・オーノー!
アマゾンにおけるエルミナージュⅡの評価↓
オーノー! 完全に読み違えたー! 生命の楔じゃなくてこっちを買うべきだったー! |
評価見てたらこっちを買いたくなっちまったじゃないか(笑)
よ、予定が・・・計画が・・・オーノー!
ボーナスポイント一桁
2009.10.26 |Category …ウィザードリィ
今日のお話は「ボーナスポイント一桁っていいですね!」のお話。
今まで僕はボーナスポイント二桁、つまりボーナス15~20の間でキャラを作っていました。これは少しウィザードリィをプレイしたことがある人ならわかると思うのですが、何回かキャラクターを作り直せばボーナス2桁はすぐに出ます。その高いボーナスでキャラを作れば、ゲーム序盤を楽に過ごすことができるというもの。
しかしこれはデメリットも含んでいることがわかりました。成長シロが少ないことです。例えばウィザードリィ#1を例に取ると、ドワーフの戦士、ボーナスポイント18としましょう。力15、生命力15、素早さ14の戦士が出来上がります。こうなると、力と生命力はあと3、素早さはあと4しか成長しません。レベル1キャラと高レベルキャラとの能力値の差が少ないわけです。このようなドワーフ戦士3人作ると、前衛のキャラクターは能力値において非常に特徴の無いキャラクターになってしまいます。
そこで!ボーナスポイント1桁のキャラクターを作ってみます。ドワーフ戦士でボーナス6としましょう。力12、生命力13、素早さ7ぐらいですか。おお!素早さが低い戦士の出来上がり。ドワーフっぽいw キャラクターに特徴がでました。このあとレベルアップするときの能力値の上がり方によってさらにキャラクターの特徴が現れてくるはずです。キャラが立ちましたね。
そしてもう一つ、大きなメリットは成長する楽しみが増えるということです。エルフの戦士をボーナス一桁で作ってみると・・・これまた弱いw
生命力は下手すりゃ一桁です。でも、それがいい。そんなキャラクターが生命力13とかに上がってくると「おお!生命力13まで上がってる!強くなったなこいつ!」と、キャラクターの成長を楽しめます。
これはファイアーエムブレムで、力一桁のキャラクターが力13ぐらいに上がったときのワクワク感と似ています。力7しかなかったキャラクターが力13まで上がると、強く見えることないですか?それです。
ファイアーエムブレムはキャラクターごとに「こいつは力が上がりやすい」とか「こいつは防御力が上がりやすい」などと決まっていますが、残念ながらウィザードリィではそういうことは無いです。(でも五つの試練ではドワーフの素早さが上がりにくくてエルフの素早さが上がりやすいような気がしますが、気のせいですか?もしそういう修正が入っているなら、五つの試練最強なんですけどw)
でもウィザードリィでは能力値の上がり方に結構ばらつきが出たりするので、ボーナスポイントが少ないキャラクターがどのような成長をするかはプレイヤー自身の運に左右されます。
そうなればしめたもの。キャラクターに特徴が出るはずです。これでさらにそのキャラクターに愛着が湧くというものですよ。
つまり ボーナス一桁でキャラクターを作れば、そのキャラクターの成長が特徴あるものになり、さらに愛着が湧く、ということですね。納得。
今まで僕はボーナスポイント二桁、つまりボーナス15~20の間でキャラを作っていました。これは少しウィザードリィをプレイしたことがある人ならわかると思うのですが、何回かキャラクターを作り直せばボーナス2桁はすぐに出ます。その高いボーナスでキャラを作れば、ゲーム序盤を楽に過ごすことができるというもの。
しかしこれはデメリットも含んでいることがわかりました。成長シロが少ないことです。例えばウィザードリィ#1を例に取ると、ドワーフの戦士、ボーナスポイント18としましょう。力15、生命力15、素早さ14の戦士が出来上がります。こうなると、力と生命力はあと3、素早さはあと4しか成長しません。レベル1キャラと高レベルキャラとの能力値の差が少ないわけです。このようなドワーフ戦士3人作ると、前衛のキャラクターは能力値において非常に特徴の無いキャラクターになってしまいます。
そこで!ボーナスポイント1桁のキャラクターを作ってみます。ドワーフ戦士でボーナス6としましょう。力12、生命力13、素早さ7ぐらいですか。おお!素早さが低い戦士の出来上がり。ドワーフっぽいw キャラクターに特徴がでました。このあとレベルアップするときの能力値の上がり方によってさらにキャラクターの特徴が現れてくるはずです。キャラが立ちましたね。
そしてもう一つ、大きなメリットは成長する楽しみが増えるということです。エルフの戦士をボーナス一桁で作ってみると・・・これまた弱いw
生命力は下手すりゃ一桁です。でも、それがいい。そんなキャラクターが生命力13とかに上がってくると「おお!生命力13まで上がってる!強くなったなこいつ!」と、キャラクターの成長を楽しめます。
これはファイアーエムブレムで、力一桁のキャラクターが力13ぐらいに上がったときのワクワク感と似ています。力7しかなかったキャラクターが力13まで上がると、強く見えることないですか?それです。
ファイアーエムブレムはキャラクターごとに「こいつは力が上がりやすい」とか「こいつは防御力が上がりやすい」などと決まっていますが、残念ながらウィザードリィではそういうことは無いです。(でも五つの試練ではドワーフの素早さが上がりにくくてエルフの素早さが上がりやすいような気がしますが、気のせいですか?もしそういう修正が入っているなら、五つの試練最強なんですけどw)
でもウィザードリィでは能力値の上がり方に結構ばらつきが出たりするので、ボーナスポイントが少ないキャラクターがどのような成長をするかはプレイヤー自身の運に左右されます。
そうなればしめたもの。キャラクターに特徴が出るはずです。これでさらにそのキャラクターに愛着が湧くというものですよ。
つまり ボーナス一桁でキャラクターを作れば、そのキャラクターの成長が特徴あるものになり、さらに愛着が湧く、ということですね。納得。